S9 - "Анимешные" 3d backgrounds?

К списку
СообщениеАвторДата/Время
"Анимешные" 3d backgrounds?
S9ср 18 июл 2007 11:49:16

    Не секрет, что многие относятся отрицательно к использованию 3д графики в аниме. Основным недостатком называют обычно то, что 3д плохо сочетается с классической двухмерной графикой -- во многих аниме такие части легко отличить по пресловутой "искусственности", "плассмассовости", свойственным 3д.
    И тем не менее, есть анимационные работы, где 3д совершенно органично вписывается в картину, визуально не вызывая отторжения (или по-крайней мере у меня). Более того. Трёхмерная графика в этих случаях выглядит совершенно "анимешно" -- если сделать допустим скриншот из такой части, то визуально практически никаких отличий между ним, и нарисованными от руки 2д бэкграундами в том же аниме мы не увидим. То есть от 3д здесь фактически реализуется только его основное преимущество -- возможность (оператора) "повертеть головой" и полетать камерой в разные стороны, в то время как всё продолжает выглядеть так же, как и неподвижные 2д задники, без пресловутых артефактов 3д. Даже, не могу говорить точно, но мне кажется, что и освещение и прочие тридешные штуки сделаны здесь как-то по-иному, или по крайней мере к "фотореализму", как обычно принято в 3д, они не стремятся, а стремятся к некоему "анимешно-бэкграундному реализму", по другому хз как это определить. Короче, эффект в некотором духе сродни тому, что называется cell-shading для 3д моделей персонажей (только тут всё же что-то другое, думается...).
    Из примеров -- из того, что видел сам, наиболее хорошо это проявляется, на мой взгляд, в работах Studio 4°C. Например, аниме Eikyuu Kazoku, клипы Ken Ishii - Extra, Glay - Survival. (есть ещё Ayumi Hamasaki - Connected, но там 3д уже видно. хотя с другой стороны и сеттинг порядком футуристический...). Также, по-моему, в фильмах Миядзаки что-то такое замечал. Правда, поскольку последних у меня нет, точно сказать не могу.
    Вобщем, не самое лучшее объяснение, наверное, но думаю, суть ясна.
    Ну и теперь собственно "внимание, вопрос об очевидном". Это к людям, сколько-нибудь непосредственно разбирающимся в предмете: не могли бы объяснить хотя бы в общих чертах -- за счёт чего достигается такой эффект? Это какие-то специальные текстуры или что?
    Да, и как вы думаете, возможно ли использование такой графики в каких-нибудь компьютерных играх, например? Или же на это потребовалось бы слишком много ресурсов компа/ещё по каким-то причинам нереализуемо?

AkirARe:"Анимешные" 3d backgrounds?ср 18 июл 2007 13:08:32
    Как мне кажется в основном дело тут в частоте кадров и ракурсе камеры.
    Почему мы замечаем 3D? Потому что движется оно плавнее, чем рисованные персонажи. Стало быть, если уменьшить частоту кадров до 12, то заметно будут уже не так. Это для сериальной анимации разумеется.
    Также 3D заметно, если предмет разворачивается слишком уж легко. Потому как любит делать 4С, просто берут плоские картинки с нарисоваными текстурами и из них собирают. Тоесть не выпячивают излишнюю сложность форм. по сути это традиционный приём с движением нескольких планов. только тут планы ещё могут вертеться в трёхмерщине.
    Ну и плугины видимо используют. Помнится в Стимбое меня поразили карусельные лошадки, которые неотличимы от фонового рисунка кистью, но вертятся.
GaalloRe:"Анимешные" 3d backgrounds?ср 18 июл 2007 14:38:36
    сначала по названию темы почему-то подумалось о фонах с характерными глазами *_*
    а насчёт "многие относятся отрицательно к использованию 3д графики в аниме". ну, с тем же успехом можно отрицательно относиться к рисованию кистью или фломастерами в аниме. это технология. и она развита настолько, что её можно вообще уже не отличить от рисованного вручную. каждая анимационная или работающая в геймдеве студия решает этот вопрос исходя из внутренних соображений (затраты, оборудование, специалисты), а не из мнения зрителя. я не думаю что зрителю так уж важно, как сделано понравившееся аниме или игра - нарисовано, отрендерено или слеплено из пластилина. я не встречала людей, которым это было настолько принципиально
    а насчёт использования такой графики в играх.. а как, по-вашему, игры делаются? на бумаге? ))
Alien D`EvilRe:"Анимешные" 3d backgrounds?ср 18 июл 2007 15:08:00
    Эффект такой достигается за счёт применения различных продвинутых cartoon shader`ров. (Которые за частую у каждой студии свои). Позволяющих рендерить трёхмерные модели с наложенными текстурами так, как будто они "плоские" в некоторых это выходит хорошо, в некоторых отвратно. Как хороший пример можно привести Oban, хотя и там видны проскальзывающие недочты в трёхмерке. В компьютерных играх это используется на полную катушку Jet Set Radio если мне не изменяет память всевозможные клоны музыкальных игр вроде Para-pa The.

    Применение трхмерки оправдано в аниме с кучей техники, которую сложно прорисовать, с крутой архитектурой, которую невыгодно прорисовывать от руки с каждым разом при изменении ракуса - это хорошо видно в Wonderfull Days, Ghost in the Shell, Apple Seed (правда тут трёхмерки избыток...)

    Хотя если говорить о 2D в играх - предпочитаю тврдое 2D, вроде того же прекрасного Guilty Gear X и XX, продолжателя традиций KoF, KoD и прочих автоматно-аркадных игр с плавной анимацией пикслельной графики.
неизвестныйRe:"Анимешные" 3d backgrounds?ср 18 июл 2007 15:57:38
    эффект достигается засчет текстур и рендера
S9Re:"Анимешные" 3d backgrounds?ср 18 июл 2007 18:39:11
    [Почему мы замечаем 3D? Потому что движется оно плавнее, чем рисованные персонажи. Стало быть, если уменьшить частоту кадров до 12, то заметно будут уже не так.]

    Верно, но не всегда. В том же Survival есть довольно плавные последовательности, например.
    И наоборот, порой "корявость" бывает заметна просто по форме, не смотря на частоту кадров.

    [Потому как любит делать 4С, просто берут плоские картинки с нарисоваными текстурами и из них собирают. Тоесть не выпячивают излишнюю сложность форм.]

    Честно говоря, тоже что-то подобное подозреваю, но хотелось бы всё-таки знать точнее.

    Хотя бы знать, как эта штука нормально называется по-английски, чтоб хоть статьи какие поискать... На cartoon shading и т.п. вываливаются в основном материалы по целл-шэйдингу и т.п.

    [а насчёт "многие относятся отрицательно к использованию 3д графики в аниме". ну, с тем же успехом можно отрицательно относиться к рисованию кистью или фломастерами в аниме. это технология. и она развита настолько, что её можно вообще уже не отличить от рисованного вручную. каждая анимационная или работающая в геймдеве студия решает этот вопрос исходя из внутренних соображений (затраты, оборудование, специалисты), а не из мнения зрителя. я не думаю что зрителю так уж важно, как сделано понравившееся аниме или игра - нарисовано, отрендерено или слеплено из пластилина. я не встречала людей, которым это было настолько принципиально]

    Судя по отзывам, которые видел я, это скорее "многие". Судя по тем, что видели вы, это может быть "немногие". "Истинное" процентное соотношение меня здесь не очень-то интересует, хотя для фанатов статистики тема, согласен, очень интересная.
    Также, по-крайней мере, хотя бы в данном случае зритель (?), вот ужaс-то, интересуется именно технологией -- странно, что вы не заметили...

    [а насчёт использования такой графики в играх.. а как, по-вашему, игры делаются? на бумаге? ))]

    Есть и такие игры, конечно. Например, настольные РПГ.
    (смайл)

    [Как хороший пример можно привести Oban, хотя и там видны проскальзывающие недочты в трёхмерке. В компьютерных играх это используется на полную катушку Jet Set Radio если мне не изменяет память всевозможные клоны музыкальных игр вроде Para-pa The.
    Применение трхмерки оправдано в аниме с кучей техники, которую сложно прорисовать, с крутой архитектурой, которую невыгодно прорисовывать от руки с каждым разом при изменении ракуса - это хорошо видно в Wonderfull Days, Ghost in the Shell, Apple Seed (правда тут трёхмерки избыток...)]

    Что касается комп. игр, то в них я просто никогда такого не видел. Потому и интересно.
    Однако Jet Set Radio и Parappa the Rapper -- это совсем не то.

    В Wonderful Days и GITS:SAC 3d в том смысле, в каком я подразумевал, тоже довольно нехорошее. -) Oban, к сожалению, не видел...
неизвестныйRe:"Анимешные" 3d backgrounds?ср 18 июл 2007 19:08:54
    в Wonderful Days рендерились только машины, остальное не 3хмер
AkirARe:"Анимешные" 3d backgrounds?ср 18 июл 2007 19:10:28
    Для того, чтобы персонаж лучше контактировал с трёхмерным окружением делается моделька(трёхмерный болванчик), которая движется в сцене так как должен был двигаться персонаж. Потом болванчика обрисовывают покадрово. Подозреваю, что в Inosence было такое. Трёхмерный пол поворачивается, а Бато прочно стоит на нём.
    Ну и текстуры и наведение света. Тут уже талант нужен и знание софта.
    Что касается фишек 4С, то тут можно вспомнить старые 3D шутеры со спрайтовыми персонажами. Вот примерно так. Пример Аниматрица. "Программа". Коняжки прыгают через пропасть. Пропасть изменяется в перспективе. На самом деле это две плоские картинки. На одной нарисованы скалы, на другой Будда. Нарисованы с учётом того, разумеется, как будет смотреть зритель(сверху вниз)
    Серия "По ту сторону" Задний план-картинка дом. Передний план-картинка ветка. И внизу наклонённая плоскость с нарисованными травой и камнями. Всё. У зрителя полное ощущение, что он в трёхмерщине, хотя тут это понятие весьма условно.
    Тоесть главное не перебарщивать. Вот когда в той же серии появляется трёхмерная машина-то бросается в глаза. Потому как у неё и полигоны видно и переходы света и тени слишком градиентные, а не чёткие как принято в аниме.
    Целл-шэйдинг, это в Appleseede было. Эффект рисованности к трёхмерным объектам. В статике ещё можно обмануть. В движении и при ярком свете-чувствуется искусственность.
LeoRe:"Анимешные" 3d backgrounds?сб 28 июл 2007 05:18:00
    Фраза насчет "искусственности" и "пластмассовости" 3d слегка устарела. Посмотрите на Деви Джонса из Пиратов карибского моря.

    По поводу использования 3d в рисованной (традиционной) анимации. Кроме вышесказанного, существует метод проецирования рисованных от руки текстур на 3d геометрию (camera projection mapping). Например, в Аниматрице (серия Beyond) есть кадр когда мы приближаемся в полуразрушенный дом. Вся геометрия сделана в Softimage XSI с последующим наложением текстур. Вот тут есть пара кадриков: http://www.xsibase.com/articles.php?detail=29
    Studio Ghibli использует тот же метод в своих работах. Например, в "Унесенных призраками" есть кадр когда Чихиро забравшись по лестнице пытается открыть окно или дракон Хаку взмывает вдоль стены замка. Или в начале фильма, когда семья едет на машине, Чихиро видит в лесу статую - это тоже 3d c рисованными текстурами.
S9Re:"Анимешные" 3d backgrounds?ср 01 авг 2007 13:27:21
    Нда, что-то давно не заходил... Хочу сказать спасибо всем, кто по теме ответил. :) В том числе, очень помогло вышеуказанное интервью с Michael Arias (читал с интересом, кстати) -- в дальнейшем через поиск нашёл ещё одно, где он говорит именно об этой теме, в частности даёт краткое описание "как они это делают". Здесь: http://www.3dyanimacion.com/entrevistas/entrevistas.cfm?link=mariaseng2
    Таким образом, если я понял всё правильно, метод представляет из себя своеобразное смешение традиционной анимации (от keyframes) и 3д, с примерно таким процессом:

    1. Создаётся геометрия сцены, прописывается путь камеры и прочее.
    2. Из полученного "ролика" некоторым образом выбираются ключевые кадры, даются художнику.
    3. Художник рисует собственно бэкграунды сцены -- прям поверх этих кадров.
    4. Берут полученные бэкграунды, накладывают обратно на 3д -- получают "то-что-написано-в-сабже".
    5. Делают ролик уже с "сабжем". Если в процессе вылезают пустые места ("находившееся-с-другой-стороны", непокрашенное) или какие-то артефакты -- подрисовывают/обрабатывают в фотошопах.

    (может, кто внёсёт поправки, если что-то всё же неправильно).

    Остальное уже попробую сам разобраться... как-нибудь. :) Ещё раз всем спасибо за ответы.
WindRe:"Анимешные" 3d backgrounds?пт 10 авг 2007 19:54:32
    рендер бы поновее

К списку

Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru